En la década de 1920, el Sr. MacDowell, un talentoso astrólogo, detectó inmediatamente un ser sobrenatural al entrar a su nueva casa en Escocia. Reunió a eminentes médiums de su tiempo para una extraordinaria sesión de espiritismo, y tienen siete horas para ponerse en contacto con el fantasma e investigar cualquier pista que pueda proporcionar para descubrir un viejo misterio.
Incapaz de hablar, el fantasma amnésico se comunica con los médiums a través de visiones, que se representan en el juego mediante cartas ilustradas. Los médiums deben descifrar las imágenes para ayudar al fantasma a recordar cómo fue asesinado: ¿Quién cometió el crimen? ¿Donde tuvo lugar? ¿Qué arma causó la muerte? Cuanto más cooperen los médiums y adivinen bien, más fácil será atrapar al culpable correcto.
En Mysterium, una reelaboración del sistema de juego presente en Tajemnicze Domostwo, un jugador asume el papel de fantasma mientras que todos los demás representan un médium. Para resolver el crimen, el fantasma primero debe recordar (con la ayuda de los médiums) a todos los sospechosos presentes la noche del asesinato. Se colocan sobre la mesa varias cartas de sospechoso, ubicación y arma homicida, y el fantasma asigna aleatoriamente una de cada una de ellas en secreto a un médium.
Cada hora (es decir, turno de juego), el fantasma entrega una o más cartas de visión boca arriba a cada médium, llenando su mano hasta siete cada vez que comparten cartas de visión. Estas cartas de visión presentan imágenes oníricas a los médiums, y cada médium primero necesita deducir qué sospechoso corresponde a las cartas de visión recibidas. Una vez que el fantasma ha entregado las cartas al medio final, comienzan un reloj de arena de dos minutos. Una vez que un médium ha colocado su ficha sobre un sospechoso, también puede colocar fichas de clarividencia en las conjeturas hechas por otros médiums para mostrar si están de acuerdo o en desacuerdo con esas conjeturas.
Después de que se acaba el tiempo, el fantasma revela a cada medio si las conjeturas fueron correctas o no. Los médiums que acertaron pasan a adivinar el lugar del crimen (y luego el arma homicida), mientras que los que no guardaron sus tarjetas de visión y reciben nuevas a la hora siguiente correspondientes al mismo sospechoso. Una vez que un médium ha adivinado correctamente el sospechoso, la ubicación y el arma, mueve su ficha al tablero de epílogo y recibe un punto de clarividencia por cada hora restante en el reloj. Todavía pueden usar sus fichas de clarividencia restantes para obtener puntos adicionales.
Si uno o más médiums no logran identificar al sospechoso, la ubicación y el arma correctos antes del final de la séptima hora, entonces el fantasma ha fallado y se disipa, dejando el misterio sin resolver. Sin embargo, si todos han tenido éxito, entonces el fantasma ha recuperado suficiente memoria para identificar al culpable.
Luego, los médiums agrupan sus cartas de sospechoso, ubicación y arma en la mesa y colocan un número junto a cada grupo. Luego, el fantasma selecciona un grupo, coloca el número del culpable correspondiente boca abajo en el tablero del epílogo, elige tres cartas de visión, una para el sospechoso, otra para la ubicación y otra para el arma, luego baraja estas cartas. Los jugadores que han logrado pocos puntos de clarividencia dan la vuelta a una carta de visión al azar, luego votan en secreto sobre qué sospechoso creen que es culpable; los jugadores con más puntos dan la vuelta a una carta de segunda visión y votan; luego, los que tienen más puntos ven la tarjeta final y votan.
Si la mayoría de los médiums han identificado al sospechoso adecuado, y los lazos se rompen con el voto del médium más clarividente, entonces se ha identificado al asesino y el fantasma ahora puede descansar en paz. Si no, bueno, tal vez puedas intentarlo de nuevo...
Jugadores: 3-7
Tiempo de Juego: 20 Minutos
Edad: 8+
Idioma: Inglés, no depende del idioma para jugarse.
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